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N o t í c i a s

9/11/2011
Duelo de Games Sociais - Mentez x Vostu

São Paulo - Existe um jogo na web em que poucos conseguem se dar bem. Nele, empresas brigam para cultivar um item muito valioso: os internautas. Essas companhias seguem à risca a mesma estratégia. O primeiro lance consiste em levar usuários para um game criado para uma rede social, como Orkut ou Facebook. Depois, é necessário fazê-los cooperar, indicando amigos para jogar e competir com eles. Por último, devem sempre ser incluídas novidades, para manter o interesse dos jogadores e levá-los a comprar itens exclusivos ou enfrentar missões especiais. Se tudo correr como o planejado, o resultado da colheita são vários milhões de dólares.

Nos Estados Unidos, a Zynga tornou-se mestre na arte de lançar games no Facebook. Tamanho sucesso fez seu valor superar, em outubro de 2010, o da Electronic Arts, uma das mais tradicionais empresas do setor. No Brasil, duas das companhias que seguiram o modelo da Zynga foram bem-sucedidas. Vostu e Mentez tornaram-se as mais populares fornecedoras de jogos sociais do Orkut. Desde que anunciaram seus primeiros títulos, há dois anos, as rivais fizeram fortuna no país, receberam investimentos estrangeiros e não pararam de crescer. Elas se anteciparam à migração de brasileiros para o Facebook e já levaram para a rede muitos de seus games.

Focadas no Brasil, Vostu e Mentez não têm origem brasileira. A Vostu foi criada em 2007 por três estudantes de Harvard, o hondurenho Daniel Kafie, hoje com 28 anos, o alemão Mario Schlosser, 32, e o americano Joshua Kushner, 26. Os três queriam seguir os passos de Mark Zuckerberg e montar uma rede social na América Latina. Assistiram ao crescimento estratosférico do Orkut e se deram conta de que era melhor mudar o projeto. “Em 2009, vimos que havia um mercado grande no Brasil. Não existiam jogos com conteúdo local. Mudamos o plano de negócios”, diz Kafie, diretor executivo da Vostu. Hoje, ele fala português fluentemente, com leve sotaque espanhol.

Já a Mentez foi criada em 2008 por três colombianos: Juan Franco, 40 anos, e os irmãos Juan, 32, e Jaime Roldan, 36. No início voltada para aplicativos sociais, a empresa percebeu em 2009 que poderia oferecer games no Orkut. Para saber se a ideia funcionaria, licenciou um jogo com temática de fazenda que fazia sucesso na China, chamado Happy Harvest. Traduzido para o português e adaptado, virou Colheita Feliz. No auge, em janeiro de 2010, o título somou 6 milhões de usuários únicos em um dia. Hoje, ainda é o carro-chefe da Mentez, com mais de 2 milhões de usuários ao dia. “Com o sucesso, começamos a trazer mais jogos”, afirma Franco, que também aprendeu a falar português — embora recorra a termos em espanhol às vezes — e é diretor executivo da Mentez.

Em pouco tempo, as duas empresas tornaram-se pequenos impérios da internet brasileira. Cada uma afirma ter 25 milhões de jogadores ativos por mês. “Nessa indústria, entre 3% e 4% são os que compram. Estamos dentro desse porcentual”, diz Franco. Isso representa entre 750 mil e 1 milhão de pessoas. Se fizerem uma transação por mês, no valor mais baixo possível de compra de créditos do Colheita Feliz (2 reais), a receita giraria entre 18 e 24 milhões de reais por ano. Mas é bem mais do que isso. Segundo Franco, o faturamento da empresa ultrapassou 30 milhões de dólares no ano passado. O bom desempenho da Mentez atraiu um fundo de investimento de Nova York, o Insight Venture Partners, que em agosto de 2010 fez um aporte na companhia.

Os números da Vostu também são altos. Por conta de seus 25 milhões de usuários ativos por mês no Brasil, a empresa recebeu investimentos de cerca de 50 milhões de dólares de três fundos: Accel Partners, um dos primeiros investidores no Facebook; Intel Capital, que atua em todo o mundo; e General Catalyst Partners, com base nos Estados Unidos. “Tem vários outros, mas os grandes são esses”, diz Kafie. O montante teria feito o valor de mercado da Vostu ultrapassar os 300 milhões de dólares, segundo o site TechCrunch. Nos seus games, o mínimo que um internauta pode gastar para comprar moedas virtuais online são 4 reais e o máximo, 100 reais.

Propaganda e merchandising

Tanto na Vostu quanto na Mentez o dinheiro usado no jogo pode ser adquirido online, por boleto bancário ou cartão de crédito. Mas as opções não se esgotam aí. É possível também comprar pacotes por SMS, a um custo de 4 reais mais os impostos. Elas contam com sistemas de pagamento próprios, o Vostupag e o Paymentez, e também aceitam transações feitas por outros serviços, como PayPal, MercadoPago e PagSeguro. Além de dar conta das operações virtuais, também oferecem cartões com créditos, comprados em bancas de jornal e lan houses.

A compra de bens virtuais não é a única fonte de renda das duas empresas. Ações promovidas por grandes marcas, que pagam para ter seus produtos dentro dos games, têm sido comuns. O Guaraná Antarctica, por exemplo, fez uma ação no CaféMania, jogo de restaurante da Vostu. “O jogador colocava uma máquina e podia servir a bebida para os amigos”, afirma Kafie. Na Mentez, um detergente líquido da Unilever virou fertilizante no Colheita Feliz.

“Como acontece em novelas e filmes, o patrocínio e a campanha publicitária dentro do jogo estão cada vez mais populares”, diz Paulo Fernandes, diretor de operações da Mentez. “Há um ano e meio, tínhamos de ir até as marcas e agências para oferecer isso. Hoje, somos procurados.” Da concepção à execução, esse processo leva aproximadamente três meses. O bom desempenho das duas empresas reflete uma mudança nesse setor, que hoje cresce de forma acelerada. A Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos (Abragames) estima que o faturamento com jogos online no Brasil — incluindo games sociais, casuais e MMORPGs — deve chegar a 150 milhões de reais neste ano.

Ao mesmo tempo, os consoles têm perdido importância entre os consumidores. De acordo com um estudo feito pelo banco de investimentos Digi-Capital, especializado em empresas de tecnologia, o mercado de jogos online e para dispositivos móveis passará de 19 bilhões de dólares no mundo, valor registrado em 2009, com 32% de participação no segmento, para 44 bilhões de dólares em 2014 e 50% do mercado.

Confronto e polêmica

Para fazer sucesso numa rede social, o game precisa ser bem recebido pelos internautas. Criar um jogo do zero e tentar a sorte custa caro e envolve riscos. As empresas procuram sempre se basear naquilo que sabem ter mais chances de funcionar. Temáticas com bons resultados são repetidas à exaustão, e as mecânicas envolvidas geralmente trazem poucas variações. Não é por acaso que praticamente todas produzem games de fazenda, aquário, pôquer, gangues e construção de cidades. Mas onde fica o limite entre a inspiração e a cópia?

Em junho, a Zynga abriu um processo nos Estados Unidos contra a Vostu, que acusa de copiar seus jogos. O CaféMania seria uma reprodução fiel do Café World. O MegaCity seria inspirado no CityVille; o Vostu Poker, no Zynga Poker; e o Pet Mania, no Petville. Segundo a Zynga, o problema não se limita só às temáticas semelhantes. A empresa alega que o design de vários dos elementos do game, além da mecânica, são iguais. E que até os erros teriam sido repetidos. Em um vídeo anexado à ação judicial, imagens comparativas mostram uma série de semelhanças entre os títulos e agora a questão será analisada por um júri. Em agosto, a Zynga também processou a Vostu no Brasil e conseguiu uma liminar para a retirada de quatro jogos do ar no Orkut. A Vostu desobedeceu a decisão e derrubou a liminar, mas a questão ainda será julgada e pode levar anos para ser resolvida.

Procurada por INFO, a Zynga preferiu não se pronunciar. Segundo Daniel Kafie, o processo movido pela concorrente não tem fundamento. “Não entendemos por que a Zynga está fazendo isso. A Vostu é líder no mercado brasileiro. É uma empresa com mais de 500 funcionários trabalhando dia e noite para criar seus jogos”, afirma. Quase todos os games saem do escritório da companhia na Argentina, onde fica a maior parte da equipe. Em São Paulo, no bairro da Vila Olímpia, na zona sul, estão a área comercial e um pequeno centro de desenvolvimento, responsável pelo Pet Mania e por games para celular, com 51 pessoas. Existe ainda um escritório em Nova York, ainda menor, onde costumam ficar os sócios.

A decisão de montar uma base em Buenos Aires foi tomada no início da companhia. De acordo com Kafie, a ideia era aproveitar o custo baixo e a boa qualidade dos profissionais de lá. O nome da empresa vem, aliás, da fusão dos pronomes pessoais “vos” e “tu”, muito usados no espanhol. Há a intenção de aumentar o número de desenvolvedores no Brasil. Entre os que fazem parte do time do Pet Mania, em São Paulo, está Rafael Manoel, 28 anos. “O desenvolvimento de jogos com mão de obra brasileira começou em outubro de 2010. Sou dessa primeira turma”, afirma Manoel.

Cada game fica sob os cuidados de dois times. Um deles é responsável pelo front end, a parte do jogo que o internauta vê no computador e com a qual interage. A outra equipe, da qual Manoel faz parte, cuida dos servidores. Sua tarefa é manter tudo no mais perfeito funcionamento, independentemente da quantidade de acessos. “Às vezes o jogo parece simples, mas, quando há 3 milhões de pessoas ao mesmo tempo, a gente tem de se virar para resolver os problemas”, diz. A Vostu usa servidores da Amazon. Para que o envio e o recebimento de dados não sofra atrasos, boa parte do game é baixada para o computador do usuário e só parte dos dados é sincronizada.

O desenvolvimento de um jogo social nunca termina. Novas funções, mecânicas e itens precisam ser incluídos com frequência, para manter vivo o interesse dos internautas. O abandono do game pelos usuários é inevitável, mas as empresas fazem o possível para estender sua vida útil. Mentez e Vostu contam com catálogos variados e procuram sempre sugerir alternativas para os jogadores. Manter uma base grande e fiel garante que esses internautas continuem a consumir créditos e a dar audiência para ações de marketing.

A Vostu trabalha com um portfólio pequeno, de sete games criados por seus funcionários. “Um departamento, o Game Lab, faz o desenvolvimento de conceitos para novos jogos”, diz Paula Belchior, 29 anos, gerente de criação da Vostu. Equipes em Buenos Aires, Nova York e São Paulo têm a tarefa de pensar em novos tipos de mecânicas e temáticas. A empresa costuma fazer reuniões frequentes com grupos de jogadores, para ouvir sugestões.

A Mentez prefere licenciar títulos de sucesso em outros países, especialmente na Ásia. Para isso, conta com um escritório em Pequim, na China, que está sob os cuidados do sócio Juan Roldan. Lá e nos escritórios de Londres, Miami e São Paulo, funcionários dedicam-se a descobrir games populares, testá-los e sugerir o licenciamento. Uma equipe dentro da Mentez avalia os casos e manda um sinal verde para que a transação siga. “As negociações envolvem propriedade intelectual”, diz Juan Franco. Segundo ele, cada acordo é diferente, mas geralmente a receita obtida com o jogo é dividida com os desenvolvedores.

Passada essa etapa, é preciso traduzir o jogo e adaptá-lo para o Brasil e outros países da América Latina. Em um game como o Colheita Feliz, animais e produtos típicos da China precisaram ser substituídos. Depois de incluir o sistema de compra de créditos, o game está pronto para ser integrado ao Facebook e ao Orkut. Há também os gastos com os servidores contratados, que podem estar no México, nos Estados Unidos ou no Brasil. “O investimento vai de 100 mil a 1 milhão de dólares por jogo”, afirma Franco. Mesmo assim, os resultados podem não sair como o planejado.

Após o lançamento, o prazo de vida estabelecido pela Mentez é cruel. “Em 90 dias, o jogo tem de se provar ou a gente o substitui. O desenvolvedor, nosso parceiro, entende isso”, afirma Paulo Fernandes. O título simplesmente sai do ar e os usuários têm de migrar para outro. Mantém-se, assim, um fluxo constante de tentativa e erro. “Obviamente trabalhamos o jogo para que seja um sucesso, mas nem sempre ele é bem recebido”, afirma Regina Rossito, 35 anos, gerente de marketing da Mentez.

A empresa conta atualmente com 40 aplicativos e games no Orkut e no Facebook. Além da China, a Mentez fez parcerias com desenvolvedores da Rússia, Coreia do Sul, Tailândia e Estados Unidos e está em negociação com empresas na Suécia, Noruega e Alemanha. De seus 83 funcionários, 70 dedicam-se a trabalhar com tradução e adaptação dos games, monetização e atualização de conteúdo. O maior escritório da empresa é o de São Paulo, localizado em um prédio próximo da Avenida Paulista, na zona sul. Os outros ficam em Londres, Pequim, Cidade do México e Bogotá.

Escapadas do trabalho

Como é o comportamento dos jogadores? Vostu e Mentez detectaram que os picos de acesso ocorrem na hora do almoço e no fim do dia, entre 16h e 20h. Uma parcela menor também joga por volta das 8h, ao chegar ao trabalho. “Cerca de 80% dos usuários passam uma vez por dia e voltam no dia seguinte. Mas têm os que gastam até dez horas por dia”, diz Fernandes, da Mentez. O envolvimento do usuário muda em cada rede social. Enquanto no Orkut as pessoas postam mais atualizações, no Facebook elas demoram mais para começar a gastar.

Com o crescimento vertiginoso do Facebook no Brasil, que ultrapassou o Orkut em setembro, Mentez e Vostu terão de entrar em uma nova fase e encarar um universo muito mais competitivo. No Facebook, vão bater de frente com a Zynga e com empresas como a Electronic Arts, que resolveu aderir aos games casuais e lançou uma versão do popular The Sims. Quem não conseguir manter a popularidade conquistada com o Orkut terá diante de si as duas palavras mais temidas em qualquer jogo: game over.

FONTE: Info Abril


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